KMC活動ブログ

京大マイコンクラブの活動の様子を紹介します!!

「KMC Music Collection Vol.3」リリースのお知らせ

皆さんごきげんよう、KMC5回生のKMCid:tronです。

本日5月24日よりBoothにて音楽作品集「KMC Music Collection Vol.3」の販売を開始しました。

kmc-jp.booth.pm

こちらは試聴動画です。

youtu.be

収録曲には歌詞がついているものもあります。歌詞はBoothの商品画像をご覧ください。

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ゲームAI作ってみた

こんにちは id:zekehamp (KMCid:zeke)です。この記事はKMCブログリレーの一環で書かれたものです。

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Tron Game

皆さん、ゲームはお好きですか?自分は好きです。 Hoi4というゲームが好きでよくやってます。

そんなことはどうでもよくて、今回紹介したいのはゲームAIです。

なにかAIという言葉を聞くと難しそうに聞こえるかもしれませんが、プログラミング言語の一つや二つを触ったことがあるならば、思ったより簡単に作ることができます。競プロなどをやっている人向けですが、競プロのマラソンに近いものがあると感じました。明確な解法があるというよりかは、いくつかの手法を組み合わせて徐々に改善していくという感じです。僕自身、いくつかの手法を試すことで

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現在の順位 1212/5762 (2020/5/3)

上位1/4ぐらいの成績をとることができました。 この記事では、このゲームに対しての紹介と簡単な攻略を書いていきたいと思います。

Tron Game

今回ご紹介するのはCodinGameが提供しているTron battleです。CodinGameは初心者向けから上級者向けまでいろいろなプログラミング教材を提供しており、Tron Gameはこの教材の一つとなります。またC言語を始めとしてPython,Rustなどさまざまな言語に対応しているのもよいです。 簡単な登録を済ませれば、任意のゲームAIと試合を組ませることができたり、Submitすることで自動的に試合が組まれその成績によってランク付けがなされたりします。

今回紹介するゲームであるTron Battle のルールを説明していきます。

  • フィールドは20×30でプレイヤー数は2~4人
  • 各プレイヤーは手番になればフィールド上を動き回るが、今いるところから縦横4方向にしか進めない
  • プレイヤーは自他プレイヤーがすでに通ったところに進むことはできない
  • 進める場所がなくなったら負け、負けたプレイヤーの通った場所は再び通ることができる
  • 最後まで残っていたら勝ち
  • 各ターン100ms以内に次の手をうつこと

ルール自体はとてもシンプルです。

参考までに入出力は

入力
N P
X0 Y0 X1 Y1
X0 Y0 X1 Y1
…
N-プレイヤー数
P-自分のプレイヤー番号
以下各プレイヤーの情報が続く
(X0,Y0)初期座標
(X1,Y1)今いる座標
出力
UP DOWN LEFT RIGHT のどれか

です。

競プロでいうインタラクティブ問題ですね。

それじゃ早速動くものを作ってみよう!

兎にも角にも、とりあえず動かしてみましょう!

まず最初のコードとしてこんなものがあります。

#include <algorithm>
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>

using namespace std;

int main() {
    // game loop
    while (1) {
        int N;  // total number of players (2 to 4).
        int P;  // your player number (0 to 3).
        cin >> N >> P;
        vector<int> X0(4),Y0(4),X1(4),Y1(4);
        for (int i = 0; i < N; i++) {
            cin >> X0[i] >> Y0[i] >> X1[i] >> Y1[i];//各プレイヤー情報
        }
        cout<<"LEFT"<<endl;//ただ左に進むだけ
    }
}

ただただ左に進むだけ…!こんなコードでもちゃんと動きます。ただめちゃくちゃ弱いですが。

まず気づくのが自殺してしまうことですね。

壁にぶつかったり、プレイヤーがすでに通った場所を通ったり…

とりあえず自殺しないコードを

int main()
{
    vector<vector<bool>> have(20,vector<bool>(30,true));
    while (1) {
        int N; 
        int P; 
        cin >> N >> P;
        vector<int> X0(4),Y0(4),X1(4),Y1(4);
        for (int i = 0; i < N; i++) {
            cin >> X0[i] >> Y0[i] >> X1[i] >> Y1[i];
            have[Y1[i]][X1[i]]=false;
        }
        int dx[]={0,-1,0,1};
        int dy[]={1,0,-1,0};
        string order[]={"DOWN","LEFT","UP","RIGHT"};
        for(int i=0;i<4;i++){
            int nowx=X1[P]+dx[i];
            int nowy=Y1[P]+dy[i];
            if(nowx>=0&&nowx<30&&nowy>=0&&nowy<20&&have[nowy][nowx]){
                cout<<order[i]<<endl;
                break;
            }
        }
    }
}

書きました。

これで自殺しなくなりますね!

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自殺しないゲームAI

ちょっと先読みをしよう!

これだと以下のような場合でよく負けてしまいます。

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よくある負け方
そこで

このようにすることで、袋小路に突っ込むことがなくなります!

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幅優先探索を使う
残り手数が一番多い方向へ進めばよいです。

残り手数を数え上げるには、幅優先探索(BFS)や深さ優先探索(DFS)を実装してやります。この二つは所謂、全探索アルゴリズムでそこまで難しくはありません。

int bfs(int y, int x, vector<vector<bool>>& dis,
                   vector<vector<int>>& inter) {  //全探索用BFS中身
//開始座標ともう行ったかどうかの配列と開始座標からの距離を入れる配列を渡す
    int tempcnt = 0;
    dis[y][x] = false;
    inter[y][x] = 0;
    queue<vector<int>> q;
    q.push({y, x, 0});//開始地点を入れてあげます
    int path_cnt = 0;
    while (!q.empty()) {
        vector<int> temp = q.front();
        q.pop();
        path_cnt++;
        int nowy = temp[0];
        int nowx = temp[1];
        int depth = temp[2];
        inter[nowy][nowx] = depth;
        tempcnt ++;
        for (int j = 0; j < 4; j++) {
            int disty = nowy + dy[j];
            int distx = nowx + dx[j];
            if (disty >= 0 && disty < 20 && distx >= 0 && distx < 30) {
                if (dis[disty][distx]) {
                    dis[disty][distx] = false;
                    q.push({disty, distx, depth + 1});
                }
            }
        }
    }
    return tempcnt;
}

このようにBFS関数を実装してあげます。

するとこれだけでもかなり順位を伸ばすことができました。

さらに改善する

正直ここまで実装した後、いろんな手法を試したのですが、実行制限時間に間に合わなかったり、それほど効果がみられなかったりと苦戦を強いられました。

結果いろいろ小細工をすることで少々記録を伸ばすことができたので下に方法を記します

死んだプレイヤーの通ったところを再び通れるようにする

ルールにある通り死んだプレイヤーの通ったところは通れるようにします。だれがどこを通ったかを記録しておけば容易に実装できるはずです。

ちなみにSilver League以上だとプレイヤー数が3人以上になります。

敵プレイヤーとフィールドを共有しているかどうか

もし敵とさえぎられていたら、余計なことはせず最大限今いけるところを塗るようにするのがよさそうです。

端っこは通らないようにする

対戦記録を見ると端っこで押しつぶされて負けいるのがよくあったので…

逆に相手をつぶしてみる

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敵を殺す

上のような状態だと、多少自分の行き場所が減っても相手を即死させられるほうが良い手と言えるでしょう。

そこで2手先ぐらい進めてやることで相手の行き場所が劇的に少なくなった手を優先的に取るようにします。

具体的には自分の手を2手先ほど進めながら、自分と敵プレイヤーの残り手数を数え上げ、もともとの手数との比率を計算してあげることにより、相手の行き場所をなくすような手を取ることができます。

これを実装すると順位が600ほど上がりました

やばそうなところにはいかないようにする

下のような場合はどうでしょう?

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やばそうな手

BFSしても残り手数は上に行っても左に行っても変わりませんが、明らかに左に行ったほうが敵につぶされる可能性が高そうです。

そこで、50手(この値は適当です)以内で行けるマスを数えてあげて、そのマスの数が多いほうを選んであげるということを実装しました。

すると順位が200~400ほど上がったりしました。

こんな感じで

実装を進めていくとSilver Leagueの186位につけることができました!

もっと順位をあげるためには?

こっちが知りたいぐらいですが、コンテストのフォーラムを眺めていると以下のような手法が有効らしいです。

これらをうまいこと実装してあげたら上のリーグへと行けそうです

感想

自分自身ゲームAIなどは作ったことはなかったのですが、いろんな知見を得ることができました。 Tron Gameは単純なルールのゲームなのに、すごく奥が深いです。

また、このゲームAIはヴィジュアル化されているので実装したアルゴリズムの効果が分かりやすかったり、対戦要素があるので知っている人とやることもできるので、すごく楽しいと思います。

最後に

ゲームAI楽しいよ!って話がしたかっただけです。自分自身プログラミングを始めて1年ぐらいということもあり、かなり拙いコードになっているので後半はコードをお見せすることができませんでした… ハードルは低いので、気になった方は気軽に始めてみてはいかがでしょうか?

ところで今度こんなイベントがあります!現在進行形で開催中です!自分はzeke8080で参戦しています。個人のほかに大学単位で順位なども出るそうです。是非参加してみませんか?対戦お待ちしています。

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Google のロケーション履歴をエラー除きつつ GPX にする

こんにちは id:nonylene です。この記事はKMCブログリレーの一環で書かれたものです。

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ロケーション履歴を GIS ソフトで見よう

Google のロケーション履歴は便利ですが、平均速度や獲得標高といった細かい値が見たくなります、なりますよね?

実は、ロケーション履歴のエクスポート機能を使うと、数十秒間隔で記録された自分の経緯度・高度を取得することが出来ます。それを使ってお好みの GIS ソフトウェアで見れるようにする話です。

エクスポート

https://takeout.google.com/ から「ロケーション履歴」を選択してエクスポートします。このとき、フォーマットは KML にします*1

KML から GPX に変換する

GPX のほうが色んなソフトで見れる上、ライブラリも揃っているので GPX に変換します。

GPSBabel という GPS 関係の様々なデータを変換するソフトウェアを使います。GUI もあるようですが、今回は CLI でやります。

$ sudo apt install gpsbabel
$ gpsbabel -t -i kml -f location.kml -x "track,start=201909171200,stop=201909171900" -o gpx -F location.gpx

-x で様々なフィルターができます。今回は日付(UTC)を指定して抽出しています。詳細は GPSBabel development:Chapter 4. Data Filters を参照してください。

ちなみに、フィルターの設定は入力パスと出力パスの間に挟まないとフィルタが動かないので気をつけてください。

エラーを取り除く

出力された GPX を見ると分かるのですが、たまに精度が悪いデータがあります。

Google Maps で青い円が大きくなるあのタイミングです。

これをそのまま GSI ソフトに入れてしまうと、速度が突然 13000km/h になったり獲得標高が 100m/s になってしまいます。

f:id:nonylene:20200511184918p:plain
ある日の淡路島のログ。速度別に色分けしている。
地理院タイルにGPSログを追記して作成。

悲しいので適当にフィルタリングします。簡単にフィルタリングする手段としては

  • 前回の点から一定以上の距離になっていれば除く
  • 前回の点から一定以上の速度になっていれば除く
  • 計測時のメタデータを用いる

といったものが考えられます。

このうち距離と一部のメタデータHDOP))については GPSbabel で省けるのですが、

  • Google ロケーション履歴は取得間隔がマチマチなので正常でも距離が大きく飛ぶことがある
  • Google ロケーション履歴には GPSbabel で省けるメタデータ(HDOP)が入っていない*2

といった理由により今回は使わずに、速度によってフィルタリングするスクリプトを自分で書きました。

スクリプト

github.com

normalizer という名前は、取得間隔がマチマチなのを適当に補間することでプレイバックを分かりやすくしようと思っていたことに由来します*3。結局カシミール3DGoogle Earth では取得間隔がバラバラでもいい感じにプレイバックしてくれることが分かったので、フィルタリングするだけになりました。

gpxpy というライブラリがとても強力だったので特に難しいことは無かったです。

結果

ということで、先程の淡路島のログに対してフィルタリングをかけて、200km/h を超える点を省きます。

$ poetry run python3 main.py -i location.gpx -o location_filtered.gpx -s 200

f:id:nonylene:20200511192007p:plain
地理院タイルにGPSログを追記して作成。

全く別の地点に飛んでいたところが綺麗に無くなりました。最高です。

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*1:JSON を選ぶと GeoJSON ではなく独自の形式で降ってくる

*2:JSON で取得した場合 accuracy におおよその精度 (m) が入っているのだけど、これは信用できるんだろうか?

*3:というがそれがメインの機能となる予定だった

Lambdaでもnginx_omniauth_adapterを使いたい!

こんにちは

菜々(id:nna774)です。 たまたま趣味のコードを書き終えたら、KMCブログリレーが行なわれていたので、にぎやかしに書きます。

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みなさんはnginx_omniauth_adapterを使っていますか? KMCではinside.kmc.gr.jpの認証のバックエンドに使っているので、部員のみなさんは間接的に使っています。 雑にnginxで認証したい みたいな時に便利です。 個人的にも使っています。 みなさんもきっと使っていることでしょう*1

みなさんはAWS Lambdaは使っていますか? 私は便利cgi-binとして1枚のlambdaをよく書きます。

ある日

Lambda, API Gatewayのdocumentを読んでいると、contextをうまく扱えばGoでhttp Handlerを書けば動くものができるのではないか という気持ちになり、書いてみようかと思ったのですが、書く前にGoogle検索をしたところ、akrylysov/algnhsaが既に存在していました。 よさそうです。

これを使ってappを書いてみるのですが、ある所で認証機能が欲しくなってきます。 API Gatewayにはオーソライザという機能があります。 その中の1種類としてLambdaオーソライザというものがあり、一言で言うとLambdaの返り値で認証成功か失敗を返せる機能です。

認証はいつも使っているnginx_omniauth_adapterの機構に乗せたいという気持ちになりました。

つまり、nginx_omniauth_adapterに対応した挙動をするLambdaオーソライザを書けば良いのでは という気がしてきます。

というわけでできたのがこちらです。

github.com

くわしく

nginxの行うinternal requestに相当することをしてやれば良いだけです。 以下は設定例を見ながら読んでください。

auth_request /_auth/challenge 相当のことがAPI GatewayのAuthorizersの働きなので、auth_adapter/testへリクエストを送り、認証が成功した場合はユーザの情報を返し、失敗した際はerror_page 401 = /_auth/initiate;相当のレスポンスを返します。 つまり、認証ページにリダイレクトします。

GatewayResponsesをセットしますが、ACCESS_DENIEDな時は普通にやればいいのですが、API Gatewayくん、AuthorizersIdentityHeaders Cookieの設定を入れている時にcookieのついていないリクエストが飛んでくるとLambda オーサライザまでリクエストが渡らずに401が返るような挙動をしている気がするんですが?? これどうなってるんですか?? 詳しい人教えてください!!!

気をとりなおして/_auth/callback ですが、これはinternal requestではないので、認証を受ける側のappに生やす必要があります。これはほとんど定形なので、用意しておきました。

というわけでめでたくLambdaでnginx_omniauth_adapterの認証を使えるようになりました! 詳しく知りたい人はレポジトリのREADMEやソースコードを読んでください。

で、正気?

動いたけど、正気か……?

GCPのApp Engineに出してIAPとかで認証したほうがいいと思います*2

でも書けそうな気がしたので書いてみました。是非御活用ください。

いかがでしたか?

最後まで見てくれてありがとうございます! チャンネル登録高評価、よろしくお願いします! 関連動画も是非!

*1:oauth2-proxyとかのほうが使われてるとこよく見る気もしますが……。

*2:一部だけ認証とかはできないけど……。

詳しくない人が調べながら一晩でバ美肉した話

こんにちは

 私はKMC42期のgolgiです。TwitterのIDはppyrobotakeでやっています。ブログを書くのは初めてなのでお見苦しい点もあるかと思われますが、温かい目で見てくださると助かります。ちなみにバ美肉というのはバーチャル美少女受肉の略です。

この記事はKMCブログリレー2020一環の記事です。  

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きっかけ

 みなさんはzoomやDiscordでビデオ通話をしたことはありますか? 私は今までなかなかする機会が無かったのですが、新型コロナウイルスの影響でサークル活動もオンライン上になったことでその機会が発生しました。しかし自分の顔面を共有してもなんも楽しくないな~と思い、せっかくの機能をオフにしていました。

そこで女の子になることにしました。

必要だったもの

  • カメラ付きPC

 動かして遊ぶだけなら高スペックである必要はなさそうです。私はSurface laptopを使っています。WindowsでやったのでMacでのやり方は一部違いそうです

  • Facerig

 オタクの顔面を認識してキャラクターを動かしてくれるソフトです。すごい。これさえあれば一瞬で美少女になれます。美男子やおばあちゃん、ケモノにもなれるみたいです。Steamで1500円ぐらい

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Facerigの画面

  • お絵描きソフト

 Facerigがもともと用意してくれているモデルがわりとあるのですが、自分で描きたい!という人は描きましょう。私はiPadのClip Studioを使いました。ここではお絵描き環境の導入については割愛します。

  • Live2D

 オタクが描いた絵を動くようにするソフトです。すごい。Live2Dで動き方を作っておいて、Facerig上で動いてもらうことになります。製品版とFree版があり、機能の制限はありますが無料でも利用できます。私はFree版を利用しました。

実際の流れ

オタクが美少女になるまで

 まずはFacerigを購入しました。海外のソフトですが日本語表示にできます。デフォルトだと3Ⅾのモデルしか入っていないので、アニメ調の2Dモデルが追加されるDLCも購入しました(398円)。実際に使う絵はすぐ自分で描いたので結果的に必要なかったのですが、2Dモデルが動く雰囲気を掴むにはいいかもしれません。購入~各種設定は下記のサイトが分かりやすく書いてくださっているので、そのまま従いました。 www.cg-method.com この時点ですでに私の顔面はオタクではなくなっています。Facerigを起動したままZoomやDiscordの使用カメラをFacerigのものに切り替えることで、新たな姿でビデオ通話に参加することが可能です。Facerig側で「ブロードキャストに切り替える」をオンにしておきましょう。

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喜ぶオタク
実際に動かしてみると、自分の顔面の動きに合わせてイラストが揺れたり表情を変えたりするのは想像以上に楽しいです。普段は鏡でじっくり自分の顔を見ることなど全くしないタイプの人間なのですが、PCの前で口をパカパカしたり瞬きをしたりするだけの無意味な動きを永遠にしていました。

しかしやっぱり自分の絵を動かしたくなってきます。

オタクが絵を描くまで

 私はtwitterなどに利用しているオリジナルのアイコンがあるので、見て私だとわかるようにそのアイコンを擬人化することにしました。普段絵を描くときはまずラフ(下描き)を描いて、その上に一つのレイヤー(層)で線画を描いて、色塗り用のレイヤーで色を塗っていくのですが、今回は後で動いてもらう絵なので普段通りには描きません。

このあと動かすにあたってパーツごとに分かれている方が嬉しいので、線画の段階で前髪や頬などの部位ごとにレイヤーを分けていきます。逆に、線画と色塗りではレイヤーを分けません。もちろん描くときは分けた方が描きやすいですが、最後に部位ごとに1枚のレイヤーに統合しましょう。

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パーツごとにレイヤーを分ける 見えないところも塗っておく

また、普通に絵を描くと顔の位置が変わったときに首や髪があるはずの場所に「無」が発生してしまいます。顔が宙に浮くと不気味なので、手前のパーツで隠れる部分も書いておく必要があります。首は顎までではなく口のあたりまでのばします。

目や口など開閉してほしいパーツは、中身と上側と下側で分けておきます。たとえば口は、中の赤い空間・上唇・下唇の三つに分けるといい感じになります。私の絵は唇は線だけで赤く塗ったりしないのですが、ここでは線の外側を肌色で塗っておきます。こうしておくと口を閉じるときに、上唇の画像を変形するだけで口の赤い部分がうまく隠れるというわけです。

絵が描けたら、psdファイルの形で保存します。Clip Studioで絵を描いているなら、別名で保存から、形式でPhotoshopドキュメントを選べばできました。ちなみに上の画像のように各パーツの位置をバラバラにする必要はありません。

絵に動きを設定する

 ここからはLive2Dの出番です。Live2Dの公式サイトからCubism Editorをダウンロードします。(私がダウンロードしたのは1年前なのでバージョン3.3で、最新バージョンだとこの記事の説明は間違っているかもしれません)

Cubism Editorを起動したら、まず画面右側のなにもないところにさきほどのpsdファイルをドラッグ&ドロップします。描いた絵が表示されたら、画面左上のファイルから「テンプレートを適用」を選びます。自分でいちから作ってもいいのですが大変なので、利用できるものは利用してしまいます。f:id:kmc-log:20200506120023p:plain

よさげなテンプレートを選んだら、テンプレートのモデルを変形させて自分の絵に近づけていきます。目の位置など各種パラメータをいじっていきます。しっかり合わせた方が後が楽ですが、後からどうとでもなるのでこだわりすぎなくても大丈夫です。

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テンプレモデルは点滅と半透明表示を切り替えられる

できたと思ったら左上の「テンプレート適用レビュー」をクリックします。実際に自分の絵が動き出してくれるのですが、この時点ではかなり奇怪な動き方をしてしまうので、自分の絵とテンプレのモデルの各パーツ同士を対応させていきます。描いた絵のすべてのパーツが適切なパーツに対応しているかを確認しましょう。

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目を開けたまま瞬きする変態
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白目同士を対応させて解決!(解決しないことも多い)

上の調整で多少マシにはなりますが、目のあたりなどはまだ異様な挙動をやめていないことが多いです。他にも思っていたのと違う動きをするところがあると思うので、ここからは手動で調整していきます。手動で調整と言うと大変そうに見えますがほとんどの部分は勝手に補完されるので、実際自分がやることはそれほど多くありません。例えば、目が一番開いている瞬間と、目が完全に閉じている瞬間の2状態を設定するだけで、その間の薄目や半開きがいい感じになるように補完されます。この作業中は人類の叡智に恐れおののきながらやることになりました。Live2Dすごい。

動きを作る前に、パーツ同士のクリッピングをしておきます。クリッピングというのは要ははみ出ないようにすることです。瞳孔が白目の範囲からはみ出てほしくないので、画面左上のパーツの欄から黒目を選んで、クリッピングのところにクリッピング先のパーツIDを入力しました。こうすると白目を閉じたとき瞳孔も白目と重なっているところしか表示されないのでいい感じになります。

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クリッピング

目を閉じている状態を作るには、パラメータの「右眼 開閉」を一番左にしてから各パーツを変形させていきます。各パーツにはメッシュというあみあみが設定されているので、このあみあみの各頂点をつまんでドラッグすれば直感的に変形できます。すごい。こだわる場合はメッシュの付け方(割り方)も自分で設定できるようですが、自分は初心者なので自動でついているメッシュのまま操作しました。

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白目をメッシュ変形

同様に各パーツの各パラメータの状態を設定したら、パラメータのゲージを動かしてみて変な動きをしないか確認します。よさそうなら、Facerig上で使える形に出力していきます。左上からモデリング→テクスチャ→テクスチャアトラス編集をしたら、ファイル→組み込み用ファイル書き出し→moc3ファイル書き出しをやります。ここは適当にOK押してればなんとかなります。ただ、複数のファイルを生成してくれるので、出力先は空っぽのフォルダにしましょう。これでLive2Dで作りたかったものは完成です!

Cubism Editorの説明は私の理解がめちゃめちゃ浅いので分かりやすさのためにかなり簡略化したので、雑だったり触れていない便利機能がたくさんあったりします。詳しく知りたい方はネット上にさまざまな素敵サイトがあるので調べてみてください。ちなみに私がおおいに参考にしたものの一つはKMCの2019年春合宿での先輩の講座スライドで、これはなんとKMCに入部すれば自由に閲覧することができます。入部しよう!

オタクの顔面をオタクの描いた絵にする

 いよいよ自分の絵をFacerig上で動かします。先ほど出力したフォルダを\FaceRig\Mod\VP\PC_Common\Objectsにコピペします(\Facerigはたいていの場合C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\commonにあるはずです)。

これであとはFacerig上のアバター選択で追加したものを選ぶだけ、のはずなのですが、どうもおかしい。真っ黒なシルエットしか表示されません。何か間違えてしまったようです。途方にくれましたが、私はKMC部員なのでSlackやDiscordで他の部員に助けを求めることができ、やさしい他の部員のアドバイスによって解決しました。君も入部しよう!!!!

ちなみに動かなかったのは出力したファイルのひとつをコピペで移動し損ねていたからでした。

まとめ

 いかがでしたか? 実際に動かしてみると自分の絵が自分の顔面の動きに合わせてグリグリ動くのは異常な高揚感があります。KMCのDiscordで使用しているのですが、無意味に揺れたり瞬きするだけで笑顔になれます。また副次的な効果として、常に顔面がPCカメラの認識範囲内にあってほしいので姿勢がよくなりました。ビデオ通話の機運が高まる昨今の情勢において、真の肉体を手に入れることはQOLの向上に非常に効果的なので、みなさんもぜひお試しください。そしてKMCに入部しよう!!!!!!!!!

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お絵描き練習プロジェクト2020第1回、第2回

ご挨拶

こんにちは、お絵描き練習プロジェクト2020担当のKMCID:sagin186と申します。昨今は外出自粛が呼びかけれていますが、僕は元々外出しないので関係ありませんね。今日も元気に自宅で作業です。

この記事はお絵描き練習プロジェクト2020のレポートであり、KMCブログリレー2020一環の記事です。  

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お絵描き練習プロジェクトの内容

このプロジェクトでは皆で楽しくお絵描きをして上達を目指していきます。お絵描きをするのに必要な準備や効果的な練習方法から、具体的な描き方について話しています。また5月から課題鑑賞会を行っています。皆で描いたイラストを持ち寄って互いにアドバイスを言い合う活動です。

また、今年度は昨今の情勢もありDiscordというサービスを用いて遠隔で講義を行っています。

プロジェクトの様子 

第一回(4/11)では必要な準備や練習方法等、第二回(4/18)では顔の描き方等について話しました。 また、第一回では実際に顔をかいてみようということで、部員の皆さんとイラストを描いてみて、雑談を交えながら鑑賞し合いました。

20分ほどで行いましたが、皆才能を感じるイラストを描いてくれて、今後が楽しみになってきました!

次回予告

第五回(5/9)では色の塗り方についてお話します!担当は私sagin186です。

また、5/16に第二回課題鑑賞会を行います!お題は「色のついた絵」となります。この鑑賞会はもう一人のお絵描き練習プロジェクト担当のmurayamaが担当します。    

これまでに使ったスライドは部員間で共有されるので、飛び入り参加したい方も大歓迎です!  

どうやったら参加できるのか?

まずは、KMCのTwitterメールでご一報ください。

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競技プログラミング練習会第一回を開催しました

こんにちは

はじめまして、KMCID:zekeと申します。最近いかがお過ごしでしょうか?

といっても世間を見渡せばコロナコロナと自粛のオンパレードで緊急事態宣言は出されたり、大学授業が初っ端から遠隔or休講になるたりで、とてもではないですが平静に過ごしているとは言えないですね。

そんな中、KMCでは去る4/10に「競技プログラミング練習会Normal第一回」を遠隔で開催しました。急な開催にもかかわらず部員、新入生の皆様が参加してくれました。以下では、このイベントの主催者として、(宣伝もかねて)練習会のレポートをしていきたいと思います。

この記事はKMCブログリレー2020の一環の記事です。

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そもそも、競技プログラミングとは?

競技プログラミングとは、与えられた問題をプログラミングすることで解く競技です。 名前の通り、プログラミングに競技性を持たせたものとなります。 詳しい内容はスライドにまとめてあります。 競技プログラミングは長いので、略して競プロと呼ばれることもあります。

競技プログラミング練習会では何をするのか?

毎年KMCでは競プロ練習会では、Normal(初めて向け)とAdvanced(上級者向け)の二種類が開催されています。

Normalでは主に初めて競プロに触れる方がC++という言語やアルゴリズムの基礎の講座を開いて、その後やった内容に関係するコンテストを開いています。最初からやるので初めてでも大丈夫です。Advancedのほうは、参加者が交代でテーマを決めてコンテストを開くなどといったことをしているようです。(去年参加していないのでよく知らない…)

今年は、まだNormalしか開催されていませんが、Normal内で経験者向けのコンテストも開催しています。

第一回の練習会では何をしたのか?

部室に集まっての練習会が開催できない…そうだ!いま流行りのリモート講座を試してみよう!と思い立ちまして、遠隔で練習会を行ってみました。

具体的にはZoomやDiscordといったサービスを活用して、講座とコンテストのほうを開催しました。 講座のほうでは初めての方でも参加できるよう競プロの概要やC++という言語の入門をする一方、コンテストのほうは経験者向けにAtCoderの過去問を用いたものを開きました。

スライドはこちらこちらを使いました。

以下の画像はコンテストの様子となります。

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コンテストの様子

2時間半ほどの時間でしたが、みなさんよく頑張っていたように見えました。

第二回やります!

来る4/17(Fri)に競プロ練習会Normal第二回を開催します! 次のような方にはすごくおススメです。

  • この記事を見て気になった人
  • コロナ休みが続いて暇、この暇なときに何かやりたい!と思っている人
  • プログラミングや数学、パズルが好きな人
  • もちろん経験者も

奮ってご参加ください

どうやったら参加できるのか?

まずは、KMCのTwitterメール でご一報ください。

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